Callahan Light Sullivan


Sujet: un philosophe Paladin étudie la magie en secret et part à l’aventure pour ramener chez elle une jeune esclave échappée.

Date: Août 2011

Jeu: Anima RPG Beyond Fantasy


Histoire

Né dans une famille noble d’Albéria, Callahan Light Sullivan a reçu une bonne éducation, et, étant le seul héritier de la famille, on le destina très tôt à reprendre un jour les affaires de celle-ci. Mais ses aptitudes physiques encouragèrent chez lui une tendance combattive, qu’il entraîna d’avantage que ses fonctions de noble.

Callahan a eu l’occasion, durant son éducation, de lire les écrits des plus grands philosophes. Cette habitude a éveillé chez lui un certain intérêt pour la philosophie. Il s’est rapidement découvert une passion pour la réflexion logique, au moyen de métaphores et d’outils métaphysiques. Ses parents, compréhensifs devant la soif de réflexion de leur enfant, le placèrent sous la tutelle d’un des plus grands philosophes d’Albéria. Ce dernier remarqua rapidement son don mystique, et lui apprit à le maîtriser d’avantage pour accroître ses capacités cognitives. Après plusieurs années d’apprentissage auprès de lui, son maître lui annonça que, bien qu’il ait encore beaucoup à apprendre, il devrait poursuivre ses études dans une grande université de l’Empire, et profiter d’un voyage initiatique. Il le recommanda donc auprès d’un prestigieux professeur de sciences humaines. Ainsi Callahan entama un voyage qui allait durer six ans.

Au terme de son voyage, Callahan avait perfectionné sa magie et pouvait véritablement prétendre au titre de philosophe (bien qu’il possédât également celui de Paladin). Il retourna voir son ancien maître. Ce dernier, satisfait de ses performances, lui fit cadeau de son armure et de son marteau. Puis il alla se retirer dans une lointaine forêt à l’ouest d’Albéria. De plus, ses parents lui apprirent qu’ils prendraient leur retraite dans leur village natal, loin au nord. Ils laissèrent donc le manoir de la famille aux bons soins de sa sœur et lui.

Le début de l’aventure

Environ un an plus tard, Callahan revenait chez lui après avoir participé à une réunion de penseurs, lorsqu’il se mit à pleuvoir. Voulant chercher un abri, le paladin trouva une sorte de cabane de bûcheron, d’où provenaient des bruits associés à la douleur. Il avait pénétré sans le savoir sur la propriété d’une famille noble qu’il connaissait et pour laquelle il n’avait pas une grande admiration. Découvrant une jeune esclave du nom de Zahra en train d’être battue par un homme, il mit une rouste au malotru puis l’incita gentiment au calme et à la réflexion.

Il invita ensuite la jeune femme à le suivre, et la ramena dans son manoir où sa sœur prit soin d’elle. Après deux semaines de repos, il parvint à obtenir d’elle quelques informations sur son histoire et ses origines. Ayant prit la décision de l’accompagner vers un endroit sûr, Callahan l’emmena jusqu’à un village de marchands à une journée de marche de la capitale, afin de lui acheter suffisamment d’équipement et de moyens pour un voyage jusque dans son pays d’origine ou n’importe quelle destination qui lui plairait. Le lieu était discret et les prix y étaient souvent plus avantageux. Son intention était seulement de l’accompagner jusqu’à une ville portuaire d’où elle pourrait trouver un bateau, mais le Grand Rouleau de Parchemin de l’Histoire allait en décider autrement.

Biens de départ :

-Armure de plaques partielles

-Masse à deux mains de bonne qualité (+5)

-Manoir

-Cheval

-Bibliothèque comportant plusieurs ouvrages divers sur la médecine, la philosophie, l’histoire, les religions, le droit, les contes et légendes d’Abel et Albéria, des livres sur la magie en général, ainsi que des grimoires de sorts (pas de nécromancie)

-Fournis à Zahra: Un arc et des munitions

– 1403 Pièces d’or

Les domestiques qui s’occupent du manoir en son absence appartiennent à sa sœur, qui y vit et y travaille.

Sorts

Callahan connait les sorts suivants, mais la magie étant un secret bien gardé, il fait en sorte de ne pas se révéler au grand jour lorsqu’il les utilise :

Nettoyage – permet de nettoyer un objet

Créer musique – crée une musique dans l’air ambiant

Réparation – répare un objet cassé

Enchanter – enchante un objet pour le rendre plus efficace

Compréhension des langues – traduction instantanée

Protection magique – offre protection contre la plupart des attaques

Résistance à la douleur – anesthésie instantanée

Purification – élimine les toxines et agents pathogènes du corps de la cible


Note de l’auteur: ce post s’inscrit dans une large série. Elle aura pour but d’illustrer divers personnages de jeu de rôle que j’ai eu et ai encore le plaisir de jouer avec des amis.

J’ai aussi quelques mondes sous la main au cas où il me faut encadrer une histoire.

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